Case · Product Design

StreamPlay

Reconstrução do fluxo de cancelamento

Um exercício de UX focado em entender o problema, investigar os motivos por trás do cancelamento e transformar esse entendimento em decisões de design mais simples, claras e respeitosas.

Meu papelProduct Designer
FocoUX · UI · Discovery
ProcessoDescoberta → Ideação → Desenvolvimento
FerramentasFigma · FigJam
01 · Contexto

Antes de desenhar, entender o problema.

O StreamPlay oferece um serviço de streaming por assinatura, com três planos: Básico, Plus e Premium.

Foi identificado um aumento nas reclamações e cancelamentos de assinaturas, especialmente relacionados à falta de transparência na cobrança recorrente e às dificuldades na gestão dos planos.

Muitos usuários entram em contato com o suporte para entender como funcionam as cobranças, cancelamentos e mudanças de plano — um sinal de que havia um problema de UX na plataforma.

02 · O problema

Negócio × Usuário

Depois de analisar o contexto e os relatos dos usuários, organizei os principais pontos de dor dos dois lados.

Para o negócio

  • Aumento nas reclamações
  • Aumento no cancelamento de assinaturas
  • Mais clientes recorrendo ao suporte
  • Maior custo operacional e sinal de insatisfação

Para o usuário

  • Falta de transparência na cobrança recorrente
  • Dificuldade na gestão dos planos
  • Dificuldade para cancelar a assinatura
  • Frustração ao precisar recorrer ao suporte
A oportunidade era reduzir a fricção do fluxo sem retirar do usuário a liberdade de cancelar — e, ao mesmo tempo, abrir espaço para alternativas que pudessem resolver o motivo do cancelamento.
03 · Descoberta

O que realmente leva alguém a cancelar?

Para entender melhor os principais motivos que levam um cliente a cancelar um serviço de streaming, realizei uma desk research e analisei relatos de usuários.

Desk researchInvestigação de dados e pesquisas sobre o comportamento de cancelamento no mercado de streaming.
Relatos de usuáriosUso dos relatos disponíveis para compreender as dores relacionadas a cobrança, planos e cancelamento.

Nos anos 2022 a 2024, a empresa Hibou fez uma pesquisa para entender como estava a situação do mercado de streaming no Brasil, e um dos pontos abordados foi o cancelamento desses serviço:

Pesquisa de mercado usada para investigar os fatores de decisão de cancelamento.

Fonte citada no material: Pesquisa da Hibou sobre o mercado de streaming no Brasil

Principal descoberta
Os fatores financeiros aparecem como um dos principais motivos para cancelar ou deixar de assinar um serviço.

Essa descoberta orientou a busca por alternativas ao cancelamento definitivo, como mudança de plano, oferta e pausa da assinatura.

04 · Ideação

Como podemos resolver o problema?

Com as descobertas em mãos, comecei a explorar possíveis soluções por meio de brainstorming.

Da análise para a ideação: possibilidades de solução levantadas no brainstorming.
Decisão 01

Dar informação antes de pedir uma decisão

Oferecer comunicação clara e todas as informações que o cliente precisa poderia reduzir a necessidade de contato com o suporte e aumentar a confiança na experiência.

Decisão 02

Facilitar o cancelamento

O fluxo deveria ser simples e direto. A retenção não deveria transformar o cancelamento em uma barreira.

Decisão 03

Apresentar alternativas relevantes

Como o motivo poderia ser financeiro, considerei mudança de plano, desconto e pausa temporária como alternativas ao cancelamento definitivo.

Benchmark dos fluxos de cancelamento de Prime Video, Apple, Max e Netflix.

O benchmarking foi usado para identificar padrões e reforçar as ideias. Comparei quantidade de telas, página de retenção, pausa da assinatura, desconto, visibilidade do botão de cancelar e informação sobre o fim da assinatura.

05 · Desenvolvimento

As decisões de UX por trás do design.

Mais do que chegar a uma interface final, o objetivo foi justificar cada parte do fluxo a partir de princípios de UX.

Leis de UX utilizadas como base para o desenvolvimento dos wireframes.
Fitts + Tesler

Reduzir esforço e complexidade

Os wireframes foram desenvolvidos principalmente com base na Lei de Fitts. A meta era facilitar ao máximo o fluxo de cancelamento, mantendo o número total de cliques e telas em no máximo quatro.

Pico-Fim

Tratar o encerramento como parte da experiência

Como o cancelamento pode ser, teoricamente, a última interação do usuário com o produto, a intenção foi criar um encerramento simples, claro e respeitoso — um “fluxo feliz” capaz de preservar uma percepção positiva.

Aplicação das heurísticas e leis de UX diretamente nas decisões de interface.
Consistência

Usar padrões que o usuário já reconhece

O acesso às configurações segue um padrão já visto em outros serviços de streaming, apoiando as heurísticas de consistência e padrões e reconhecimento em vez de lembrança.

Von Restorff

Destacar o que é mais importante

A informação considerada de maior importância para o usuário recebe destaque, apoiando a percepção e a lembrança dos elementos relevantes.

Controle

Oferecer alternativas sem retirar liberdade

A tela de retenção apresenta mais de uma possibilidade — ajustar plano, aproveitar oferta, pausar ou cancelar — para criar sensação de controle, liberdade e flexibilidade.

Prevenção

Reduzir o risco de um cancelamento acidental

A página de retenção também funciona como uma camada de prevenção de erros, permitindo que o usuário reveja a decisão antes de concluir.

Pico-Fim

Encerrar sem transformar o cancelamento em punição

A confirmação comunica o fim da assinatura, informa até quando o acesso permanece ativo e mantém uma porta aberta para retorno.

06 · Resultado

Um fluxo de cancelamento em quatro telas.

O resultado sintetiza as decisões tomadas durante o processo: acesso fácil às informações do plano, gerenciamento claro da assinatura, alternativas de retenção e uma confirmação de cancelamento transparente.

Resultado apresentado no case. O fluxo prioriza clareza, autonomia e baixo esforço.
Confira o protótipo navegável do projeto
Fechamento

Design não foi só desenhar o fluxo. Foi decidir por que cada etapa precisava existir.

Neste projeto, o processo partiu do problema, passou pela investigação e chegou à interface por meio de hipóteses, comparações e princípios de UX.

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